WEBVTT

00:00:06.000 --> 00:00:10.653
『Deus Ex: Human Revolution』は、2011年に発売されたビデオゲームです。

00:00:10.673 --> 00:00:11.920
なぜマジックのブログで

00:00:11.940 --> 00:00:16.000
ビデオゲームの話をするのでしょう？ このゲームには、二つの世界を比較し、

00:00:16.020 --> 00:00:20.740
その間に生まれるつながりからヒントを得られる要素があるからです。でも

00:00:20.760 --> 00:00:23.220
その前に、まずゲームのトレーラーをご覧ください。

00:00:47.280 --> 00:00:48.280
こんなこと、頼んだ覚えはない。

00:00:54.360 --> 00:00:55.680
敵を作りたいなら、

00:00:57.240 --> 00:00:58.240
何かを変えようとしてみろ。

00:01:01.020 --> 00:01:03.360
時は2027年。

00:01:06.540 --> 00:01:08.280
大きな革新の時代。

00:01:12.120 --> 00:01:14.700
そして、技術が飛躍的に進歩した時代。

00:01:20.820 --> 00:01:25.380
同時に、混乱と陰謀の時代でもある。

00:01:29.460 --> 00:01:33.069
自分がどちら側にいるのかさえ分からない。

00:01:33.089 --> 00:01:34.500
臨時ニュースです。

00:01:35.040 --> 00:01:38.181
デトロイトの街では暴動が続いています。

00:01:38.201 --> 00:01:40.780
サリフ・

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インダストリーズの前には抗議者が集まっています。同社は、議論を呼ぶ人体

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オーグメンテーション分野の世界的企業です。あいつらは…まるで幽霊だ。

00:01:49.642 --> 00:01:54.822
いつも影の中にいる。嘘の裏に隠れ、糸を引いている。

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奴らを

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見つけてくれ。奴らに俺たちは止められない。未来も止められない。

00:02:01.001 --> 00:02:02.080
俺には

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自分に起きたことを選ぶ権利なんてなかった。

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気分はどうだ、アダム？ 身体は治る。

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だが心は、そう簡単には立ち直れない。

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企業は政府以上の力を持っている。

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誰もが力を求めて争っている。

00:02:25.838 --> 00:02:27.840
支配のために。助けて！

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お願いだ。

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地獄に送ってやる！ 警察が群衆に発砲しました。

00:03:02.280 --> 00:03:04.800
彼は絶対に見つからない。

00:03:08.700 --> 00:03:10.860
俺は絶対に捜すのをやめない。

00:03:34.920 --> 00:03:38.483
この映像を初めて見たとき、まず音楽に強く惹かれました。

00:03:38.503 --> 00:03:40.240
主人公の声は、

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まるでフィルム・ノワールのクリント・イーストウッドのようで、それが

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ゲーム世界の近未来的な雰囲気と面白い対比を生んでいます。

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実際にプレイしてみると、以前から考えていたことが

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確信に変わりました。ゲーム、とりわけビデオゲームの世界とマジックは、

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一見まったく違うようでいて、実は多くの共通点があります。

00:03:56.165 --> 00:03:57.340
もし

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インスピレーションを探しているなら、どこにでも見つけられます。

00:03:59.228 --> 00:04:01.420
そして、ビデオゲームとマジックのこうしたつながりから

00:04:01.440 --> 00:04:03.010
学べることもあります。

00:04:03.030 --> 00:04:05.680
そこで今回は『Deus Ex』について話し、そこから得た

00:04:05.700 --> 00:04:10.840
考察をもとに、マジックにも応用できる結論をいくつか考えてみます。もし

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このゲームをこれからプレイする予定で、ネタバレされたくない方は、

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ここで動画を見るのをやめてください。ゲームを始めるとすぐ、メニューの

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難易度選択に面白い考え方が現れます。

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プレイヤーは経験に応じてゲームの難易度を

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選びます。通常は「Easy」「Normal」「Hard」といった区分です。

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ところが『Deus Ex』では、Easyにあたるレベルが

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Tell Me a Storyと呼ばれています。説明には、「物語と体験を楽しむためにプレイする

00:04:35.640 --> 00:04:40.060
のであって、難しさや競争を求めるわけではない。Deus Exの

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体験を楽しんでほしい」とあります。NormalはGive Me a Challenge。

00:04:44.385 --> 00:04:45.460
その

00:04:45.480 --> 00:04:48.453
説明は、「良い物語と、ほどよい挑戦の両方を楽しみたい人向け」。

00:04:48.473 --> 00:04:49.660
これが本来の

00:04:49.680 --> 00:04:55.480
遊び方だ、とされています。HardはGive Me Deus Exで、

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説明には、「より手強い敵と厳しい状況によって、かなり

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難しくなり、しっかりアドレナリンを味わえる」とあります。

00:05:02.976 --> 00:05:05.140
「機械と一体になる」。私は

00:05:05.160 --> 00:05:07.620
それほどゲームが得意ではないので、一番簡単なレベルを選びました。

00:05:07.640 --> 00:05:09.520
そこで考えたんです。もし自分のマジックが

00:05:09.540 --> 00:05:12.830
ビデオゲームだったら、観客はその体験をどう表現するだろう？

00:05:12.850 --> 00:05:14.200
Tell Me a Storyにあたるのは、

00:05:14.220 --> 00:05:18.760
観客がほぼ受け身で見ているだけで、ほとんど、あるいはまったく

00:05:18.780 --> 00:05:23.800
参加しないエフェクトです。たとえばステージのマニピュレーションや、

00:05:23.820 --> 00:05:25.293
クロースアップのオイル＆ウォーターのルーティン。Give Me a Challengeは、

00:05:25.313 --> 00:05:27.880
「これが本来の遊び方」なので、

00:05:27.900 --> 00:05:32.500
観客が参加はするものの、あくまで

00:05:32.520 --> 00:05:36.004
観客という立場にとどまるマジックです。たとえばクロースアップでカードを選んでもらうタイプのエフェクト。

00:05:36.024 --> 00:05:37.480
そしてGive Me Deus Ex、

00:05:37.500 --> 00:05:41.200
「機械と一体になる」にあたるのは、観客がマジックの

00:05:41.220 --> 00:05:45.760
体験そのものに入り込み、演者と関わりながら、自分自身にも

00:05:45.780 --> 00:05:47.500
観客全体にも意味のある体験を生み出す場合です。

00:05:47.520 --> 00:05:50.740
私は、マジックはあまりにもTell

00:05:50.760 --> 00:05:55.980
Me a Storyのレベルにとどまりがちだと思います。Normalまで行くことはあっても、Deus Exのレベルはめったにありません。

00:05:56.040 --> 00:06:00.880
もちろん、一つのショー全体では、観客の参加度を

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変化させて、休む時間も作る必要があります。

00:06:02.759 --> 00:06:05.520
とはいえ、自分のレパートリーを考えてみてください。

00:06:05.580 --> 00:06:08.933
観客は受け身になりすぎていないでしょうか？ それとも参加を求められていますか？

00:06:08.953 --> 00:06:12.099
そして参加しているとして、本当にその体験に入り込んでいるでしょうか？

00:06:12.119 --> 00:06:14.440
自分自身が感じる

00:06:14.460 --> 00:06:19.300
マジックの体験を、自分で作っているでしょうか？ 古典的な例として、エースをカットするルーティンを考えます。もし

00:06:19.320 --> 00:06:23.560
シャッフルされたデックから自分が4枚のエースをカットして見せるなら、それはTell Me a Story。

00:06:23.580 --> 00:06:28.120
観客自身に4枚のエースをカットさせるなら、それはNormal。

00:06:28.140 --> 00:06:32.740
さらに観客自身が4枚のエースをカットし、そのことが

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本人にとってより深い意味を持つなら、それがDeus Exのレベルです。

00:06:35.510 --> 00:06:37.480
もちろん、

00:06:37.500 --> 00:06:41.440
トランプがDeus Exのレベルへ到達するための最適な道具ではない可能性もあります。

00:06:41.460 --> 00:06:46.000
ゲームが始まると、未来的なテクノロジーに満ちた世界が現れます。

00:06:46.020 --> 00:06:50.560
ただし社会、経済、文化、政治の構造は、

00:06:50.580 --> 00:06:55.660
現在とよく似ています。一本道を進むリニアなゲームとは違い、『Deus Ex』は

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枝分かれする体験を提供します。

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あるクエストを完了し、別のクエストはやらない、という選択ができ、

00:07:00.900 --> 00:07:05.080
それによってさまざまな登場人物との関係や、

00:07:05.100 --> 00:07:09.040
その後のゲーム内の出来事が変わります。ここにもまた、

00:07:09.060 --> 00:07:13.960
マジックとの共通点があります。今のところ、マジックとビデオゲームはおそらく、

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観客自身が能動的に関わる数少ない二つのエンターテインメントです。

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自分の行動によって、

00:07:18.960 --> 00:07:21.363
プレイヤーは『Deus Ex』の物語に影響を与えられます。

00:07:21.383 --> 00:07:23.140
これは

00:07:23.160 --> 00:07:27.580
プログラマーにとって大きな課題です。広く開かれているように感じるゲーム環境を作り、

00:07:27.600 --> 00:07:32.140
プレイヤーに自由だと思わせながらも、物語が

00:07:32.160 --> 00:07:36.340
きちんと進む程度には閉じられ、コントロールされていなければなりません。同じように、マジシャンも

00:07:36.360 --> 00:07:41.500
観客を受け入れる環境を作り、最後の結末へ向けてさりげなく導く必要があります。もし

00:07:41.520 --> 00:07:45.700
観客がその環境の一要素、たとえば使っている道具や、

00:07:45.720 --> 00:07:50.080
行動、あるいは仕組まれたやり取りに疑いを持った瞬間、体験を楽しめなくなり、

00:07:50.100 --> 00:07:51.938
すべてを疑い始めます。

00:07:51.958 --> 00:07:54.040
スティーヴン・スピルバーグは、皆さんに

00:07:54.060 --> 00:07:57.853
『ジュラシック・パーク』の3Dティラノサウルスの技術力を感心してほしいわけではありません。

00:07:57.873 --> 00:07:58.960
彼が望んでいるのは、

00:07:58.980 --> 00:08:02.116
自分の命を、少なくとも登場人物の命を心配して怖がることです。

00:08:02.136 --> 00:08:03.400
自分が作っている世界と、

00:08:03.420 --> 00:08:05.976
観客に提供している体験を見直してみてください。

00:08:05.996 --> 00:08:07.840
その環境には一貫性がありますか？

00:08:07.860 --> 00:08:10.194
観客がリラックスできるほど開かれて見えますか？

00:08:10.214 --> 00:08:12.220
同時に、ある程度

00:08:12.240 --> 00:08:16.420
コントロールできるだけの閉じた構造になっていますか？ もう一つ古典的な例として、ブックテストを考えます。もし

00:08:16.440 --> 00:08:20.800
本のページを選ぶためにデックをシャッフルさせたり、何か計算をさせたりするなら、

00:08:20.820 --> 00:08:24.880
そこには一貫性がなく、観客は何かを疑い始めます。逆に、

00:08:24.900 --> 00:08:30.520
どんな本でも、どんなページでも、どんな単語でも選べるなら、観客は自由だと感じます。でも演者側は

00:08:30.540 --> 00:08:34.720
コントロールされた環境の中にとどまっています。なぜなら、すべての本が密かに

00:08:34.740 --> 00:08:39.280
仕掛けられていて、観客は単語の選択肢が制限されていることに気づかないからです。ゲーム開始から数

00:08:39.300 --> 00:08:42.166
分すると、最初のクエストが始まります。

00:08:42.186 --> 00:08:43.840
そして人質を救うため、

00:08:43.860 --> 00:08:45.456
建物へ密かに侵入しなければなりません。

00:08:45.476 --> 00:08:48.400
もちろん、大多数のプレイヤーには、

00:08:48.420 --> 00:08:51.906
潜入の経験も、まして戦闘の経験もありません。

00:08:51.926 --> 00:08:53.320
そこで多くのゲームには、

00:08:53.340 --> 00:08:58.600
チュートリアルがあります。ゲーム内に組み込まれた説明で、プレイヤーに基本的な

00:08:58.620 --> 00:09:01.781
操作を教え、先へ進めるようにする仕組みです。

00:09:01.801 --> 00:09:05.540
これは、特にクロースアップのマジシャンがあまり得意ではない部分です。

00:09:05.560 --> 00:09:06.940
観客が何か

00:09:06.960 --> 00:09:10.730
行動をしなければならず、その行動がエフェクトの成功を左右するなら、

00:09:10.750 --> 00:09:16.049
エフェクトの構成に、短く分かりやすいチュートリアルを入れるのが自然でしょう。

00:09:16.069 --> 00:09:20.708
観客の参加が必要な、自分のエフェクトを見直してみてください。

00:09:20.728 --> 00:09:23.069
必要な行動は、はっきり説明されていますか？

00:09:23.089 --> 00:09:25.600
難しい動きだったり、観客にとって初めてのものだったりするなら、

00:09:25.620 --> 00:09:30.700
短い説明、場合によっては実演までしていますか？ そしてその

00:09:30.720 --> 00:09:35.080
チュートリアルは、エフェクトの構成に自然に組み込まれていますか？ 特に意識してほしいのは、

00:09:35.100 --> 00:09:39.580
観客を導くために選ぶ言葉、何をしてほしいか示すためのジェスチャー、

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そして観客が自分の役割や

00:09:43.800 --> 00:09:47.980
動きを理解するために与える時間です。こうした要素も、エフェクトそのものと同じくらいリハーサルしてください。

00:09:48.000 --> 00:09:52.060
観客はあなたのエフェクトを知りません。何を求められているのかも分からず、

00:09:52.080 --> 00:09:56.380
緊張していたり、気が散っていたりすることもあります。『Deus Ex』の各ステージは、

00:09:56.400 --> 00:10:02.200
周囲の環境のグラフィックデザイン、リズム、ストーリー、

00:10:02.220 --> 00:10:07.660
音楽や効果音、そして主人公が行うアクションの種類によって表現されています。同じ

00:10:07.680 --> 00:10:11.980
ように、自分のマジックの世界を豊かにすればするほど、

00:10:12.000 --> 00:10:15.820
観客の体験も豊かになります。ここ数年、ビデオゲームのディレクターたちは、

00:10:15.840 --> 00:10:19.358
プレイヤーをゲームの中へ引き込むために音楽が重要だと理解しています。

00:10:19.378 --> 00:10:21.160
『Metal Gear

00:10:21.180 --> 00:10:25.540
Solid』の音楽を手がけたのは、ハリー・グレッグソン＝ウィリアムズ。著名な

00:10:25.560 --> 00:10:30.280
ハンス・ジマーのチームの一員で、『シュレック』や『マイ・ボディガード』など、

00:10:30.300 --> 00:10:34.332
多くの作品の音楽を担当しています。皆さんのマジックには、舞台美術や音楽が必要でしょうか？

00:10:34.352 --> 00:10:36.160
必要なら、どんなものですか？

00:10:36.180 --> 00:10:37.557
エフェクトのリズムはどうでしょう？

00:10:37.577 --> 00:10:40.300
そして、そのリズムは本当に

00:10:40.320 --> 00:10:42.997
最大のインパクトを生むために最適でしょうか？ 考えてみてください。

00:10:43.017 --> 00:10:45.760
長い間、ビデオゲームは

00:10:45.780 --> 00:10:50.440
若者向けの娯楽で、質を追求するものではなく、ただ

00:10:50.460 --> 00:10:54.600
消費され、観客に深い影響も与えない、ほとんど時間の無駄だと考えられてきました。

00:10:54.720 --> 00:10:58.660
今では、ゲームのトレーラーが大作映画以上の再生数を集めることもあり、

00:10:58.680 --> 00:11:04.420
ゲーム産業そのものの売上は

00:11:04.440 --> 00:11:09.460
映画産業を上回っています。よく作られたビデオゲームは、単なる

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娯楽という枠を超え、プレイヤーに自分の社会的な立場や

00:11:14.700 --> 00:11:19.060
人格について問いかけ、さらに、その結果が

00:11:19.080 --> 00:11:22.048
仮想世界を越えて現実にまで及ぶような選択と向き合わせます。

00:11:22.068 --> 00:11:24.040
『Deus Ex』では、かなりの時間を

00:11:24.060 --> 00:11:26.787
敵と戦い、ミッションをこなすことに使います。

00:11:26.807 --> 00:11:28.600
でも、常に選択肢があります。そして

00:11:28.620 --> 00:11:32.520
その選択はゲーム内のキャラクターだけでなく、プレイヤー自身をも形づくります。

00:11:32.580 --> 00:11:38.140
敵を気絶させる程度の力で対処するのか、それとも重火器を選び、

00:11:38.160 --> 00:11:41.798
目の前に現れる相手を次々と殺していくのか。

00:11:41.818 --> 00:11:43.660
『Deus Ex』のミッションには、

00:11:43.680 --> 00:11:46.800
明らかに違法で不誠実なものもあれば、もっと理想主義的なものもあります。

00:11:46.820 --> 00:11:48.100
街のギャング同士に

00:11:48.120 --> 00:11:53.920
抗争を起こさせるのか、それとも腐敗した政治家を刑務所へ送るのか。ゲームの

00:11:53.940 --> 00:11:56.170
終盤になると、大きな変化が起こります。

00:11:56.190 --> 00:11:57.820
それまで敵だった者たちが全員、

00:11:57.840 --> 00:12:02.560
脳に埋め込まれた電子チップの影響で

00:12:02.580 --> 00:12:08.020
狂ってしまいます。彼らは幻覚の中の悪魔だと思って、あなたに襲いかかります。では

00:12:08.040 --> 00:12:12.580
自分にも本人にも危険な状態の人々を殺すのか、それとも

00:12:12.600 --> 00:12:17.740
より慈悲深い方法を選ぶのか。さらに悪いことに、もし慈悲を示すための手段を持っておらず、

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手元の武器がすべて殺傷用だったら、

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そのとき、自分の責任と

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無実の人々を殺してしまうことに、どう向き合うでしょう？

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ゲーム全体を通じて自分の

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行動を考えさせたうえで、『Deus Ex』の最終シーンはさらに一歩進み、

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人類全体の運命そのものをプレイヤーの手に委ねます。

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提示される三つの選択肢は

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どれも正当化できますが、結果はまったく異なります。

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ただし三つには

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共通点があります。どれを選んでも、世界中の人々に対して絶対的な力を持つことになります。そして

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三つの選択それぞれが、異なるエンディングにつながります。

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さらに重要なのは、その

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選択が明らかにするのは、ゲーム内のキャラクターではなく、あなた自身だということです。

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そこに、『Deus Ex』『Metal Gear Solid』『Silent

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Hill』のようなゲームの強さがあります。ビデオゲームは単なる娯楽という枠を超え、

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プレイヤーにとってより深い意味を持つ体験になります。

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そしてここに、マジックと

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ビデオゲームをつなぐ最後の橋があります。もしビデオゲームが、外部からの偏見や厳しい

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条件にもかかわらず、ここまで観客に影響を与えられたのなら、

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マジックはどうでしょう？ そして

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あなたのマジックは？
