WEBVTT

00:00:06.000 --> 00:00:10.653
Deus Ex: Human Revolution es un videojuego lanzado en 2011.

00:00:10.673 --> 00:00:11.920
¿Por qué hablar de un

00:00:11.940 --> 00:00:16.000
videojuego en un blog de magia? Porque este juego es una ocasión perfecta para establecer un paralelismo

00:00:16.020 --> 00:00:20.740
entre los dos mundos y encontrar inspiración en los puentes que se crean. Pero

00:00:20.760 --> 00:00:23.220
antes de empezar, aquí está el tráiler del juego.

00:00:47.280 --> 00:00:48.280
Yo nunca pedí esto.

00:00:54.360 --> 00:00:55.680
Si quieres hacerte enemigos,

00:00:57.240 --> 00:00:58.240
intenta cambiar algo.

00:01:01.020 --> 00:01:03.360
Estamos en el año 2027.

00:01:06.540 --> 00:01:08.280
Es una época de grandes innovaciones.

00:01:12.120 --> 00:01:14.700
Y de avances tecnológicos.

00:01:20.820 --> 00:01:25.380
También es una época de caos. Y de conspiraciones.

00:01:29.460 --> 00:01:33.069
Ya ni siquiera sé de qué lado estoy.

00:01:33.089 --> 00:01:34.500
Última hora.

00:01:35.040 --> 00:01:38.181
Los disturbios continúan en las calles de Detroit.

00:01:38.201 --> 00:01:40.780
Manifestantes se concentran frente a Sarif

00:01:40.800 --> 00:01:44.620
Industries, una de las empresas líderes del mundo en el controvertido campo de la

00:01:44.640 --> 00:01:49.622
mejora humana. Esa gente… Son como fantasmas.

00:01:49.642 --> 00:01:54.822
Siempre en las sombras. Siempre escondidos tras mentiras, moviendo los hilos.

00:01:54.842 --> 00:01:56.080
Necesito que los

00:01:56.100 --> 00:02:00.981
encuentres. No pueden detenernos. No pueden detener el futuro.

00:02:01.001 --> 00:02:02.080
Nunca tuve

00:02:02.100 --> 00:02:03.120
elección sobre lo que me pasó.

00:02:07.080 --> 00:02:11.460
¿Cómo te sientes, Adam? El cuerpo puede sanar.

00:02:12.480 --> 00:02:15.840
La mente no siempre es tan resistente.

00:02:18.900 --> 00:02:21.120
Las corporaciones tienen más poder que el gobierno.

00:02:22.500 --> 00:02:25.818
Todo el mundo lucha por el poder.

00:02:25.838 --> 00:02:27.840
Por el control. ¡Ayuda!

00:02:27.900 --> 00:02:29.040
Por favor.

00:02:53.160 --> 00:02:59.040
¡Te llevaré al infierno! La policía ha abierto fuego contra la multitud.

00:03:02.280 --> 00:03:04.800
Nunca lo encontrarás.

00:03:08.700 --> 00:03:10.860
Nunca dejaré de buscar.

00:03:34.920 --> 00:03:38.483
Cuando vi este vídeo, me fascinó la música.

00:03:38.503 --> 00:03:40.240
La voz del protagonista, una

00:03:40.260 --> 00:03:44.200
especie de Clint Eastwood en una película de cine negro, y el interesante contraste con el

00:03:44.220 --> 00:03:46.213
aspecto moderno del universo del juego.

00:03:46.233 --> 00:03:48.280
Cuando jugué, se confirmó una vieja idea que tenía:

00:03:48.300 --> 00:03:53.320
el mundo de los juegos, y en particular de los videojuegos, y la magia, a pesar de sus

00:03:53.340 --> 00:03:56.145
diferencias aparentes, tienen en realidad mucho en común.

00:03:56.165 --> 00:03:57.340
Si buscas

00:03:57.360 --> 00:03:59.208
inspiración, puedes encontrarla en cualquier sitio.

00:03:59.228 --> 00:04:01.420
Y estos vínculos entre los videojuegos y la magia

00:04:01.440 --> 00:04:03.010
pueden enseñarnos unas cuantas cosas.

00:04:03.030 --> 00:04:05.680
Así que voy a hablar de Deus Ex y, a partir de estas

00:04:05.700 --> 00:04:10.840
reflexiones, sacar algunas conclusiones que pueden aplicarse a la magia. Si tienes pensado

00:04:10.860 --> 00:04:14.740
jugar a este juego y no quieres que te estropee ninguna sorpresa, no veas

00:04:14.760 --> 00:04:19.180
el vídeo. Desde el principio aparece una idea en el menú, durante la

00:04:19.200 --> 00:04:20.700
selección del nivel de dificultad.

00:04:21.180 --> 00:04:25.420
Según su experiencia, el jugador tiene que elegir el nivel de dificultad del

00:04:25.440 --> 00:04:29.147
juego, normalmente llamado fácil, normal y difícil.

00:04:29.167 --> 00:04:31.120
En Deus Ex, el nivel fácil

00:04:31.140 --> 00:04:35.620
se llama Tell Me a Story. Va seguido de esta explicación: juegas por la historia

00:04:35.640 --> 00:04:40.060
y la experiencia, no por el desafío ni por competir. Disfruta de la experiencia

00:04:40.080 --> 00:04:44.365
Deus Ex. El nivel normal se llama Give Me a Challenge.

00:04:44.385 --> 00:04:45.460
Después viene la

00:04:45.480 --> 00:04:48.453
explicación: disfrutas de una buena historia y de un buen desafío.

00:04:48.473 --> 00:04:49.660
Así es como el juego está

00:04:49.680 --> 00:04:55.480
pensado para jugarse. El nivel difícil se llama Give Me Deus Ex, seguido de la

00:04:55.500 --> 00:04:59.680
explicación: enemigos más duros y situaciones más difíciles harán que tu experiencia sea bastante

00:04:59.700 --> 00:05:02.956
exigente y te darán una buena descarga de adrenalina.

00:05:02.976 --> 00:05:05.140
Eres uno con la máquina. Yo

00:05:05.160 --> 00:05:07.620
no soy un gran jugador, así que elegí el nivel más fácil.

00:05:07.640 --> 00:05:09.520
Entonces me pregunté: si mi magia fuera un

00:05:09.540 --> 00:05:12.830
videojuego, ¿cómo describiría un espectador su experiencia?

00:05:12.850 --> 00:05:14.200
Tell Me a Story serían

00:05:14.220 --> 00:05:18.760
efectos durante los cuales el espectador se limita a mirar pasivamente, con poca o ninguna

00:05:18.780 --> 00:05:23.800
interacción. Por ejemplo, un número de manipulación en escena o una rutina de aceite y agua en

00:05:23.820 --> 00:05:25.293
magia de cerca. Give Me a Challenge.

00:05:25.313 --> 00:05:27.880
Así es como el juego está pensado para jugarse — sería

00:05:27.900 --> 00:05:32.500
magia en la que el espectador participa, aunque sigue permaneciendo en su papel de

00:05:32.520 --> 00:05:36.004
espectador. Por ejemplo, trucos de elegir una carta en magia de cerca.

00:05:36.024 --> 00:05:37.480
Y Give Me Deus Ex,

00:05:37.500 --> 00:05:41.200
eres uno con la máquina — sería cuando el espectador se sumerge por completo en la experiencia

00:05:41.220 --> 00:05:45.760
mágica e interactúa con el artista para crear una experiencia que tenga significado

00:05:45.780 --> 00:05:47.500
para él y para el público.

00:05:47.520 --> 00:05:50.740
Creo que la magia se limita demasiado a menudo al nivel Tell

00:05:50.760 --> 00:05:55.980
Me a Story. A veces llega al nivel normal, pero rara vez al nivel Deus Ex.

00:05:56.040 --> 00:06:00.880
Por supuesto, en un espectáculo completo hay que alternar el grado de participación

00:06:00.900 --> 00:06:02.739
del público para dejarle respirar.

00:06:02.759 --> 00:06:05.520
Dicho esto, piensa en tu propio repertorio.

00:06:05.580 --> 00:06:08.933
¿El espectador es demasiado pasivo, o se le pide que participe?

00:06:08.953 --> 00:06:12.099
Y aunque participe, ¿está realmente implicado?

00:06:12.119 --> 00:06:14.440
¿Es realmente protagonista de su propia percepción de tu

00:06:14.460 --> 00:06:19.300
magia? Te pongo un ejemplo de magia clásica: una rutina de cortar hasta los ases. Si

00:06:19.320 --> 00:06:23.560
demuestras que puedes cortar hasta los cuatro ases en una baraja mezclada, eso es el nivel Tell Me a Story.

00:06:23.580 --> 00:06:28.120
Si demuestras a un espectador que él puede cortar hasta los cuatro ases, eso es el nivel normal.

00:06:28.140 --> 00:06:32.740
Y si demuestras a un espectador que puede cortar hasta los cuatro ases y eso tiene

00:06:32.760 --> 00:06:35.490
un significado más profundo para él, entonces es el nivel Deus Ex.

00:06:35.510 --> 00:06:37.480
Por supuesto, es muy posible que

00:06:37.500 --> 00:06:41.440
las cartas no sean la herramienta perfecta para facilitarte el acceso al nivel Deus Ex.

00:06:41.460 --> 00:06:46.000
Cuando empieza el juego, descubres un universo cuya tecnología es futurista,

00:06:46.020 --> 00:06:50.560
aunque su estructura social, económica, cultural y política sigue siendo parecida a

00:06:50.580 --> 00:06:55.660
la de hoy. A diferencia de los juegos lineales, donde el jugador sigue una línea recta, Deus Ex

00:06:55.680 --> 00:06:57.570
ofrece una experiencia con ramificaciones.

00:06:57.590 --> 00:07:00.880
Puedes elegir terminar una misión y no otra, y

00:07:00.900 --> 00:07:05.080
eso afectará a tus relaciones con los distintos personajes, así como a los

00:07:05.100 --> 00:07:09.040
acontecimientos futuros del juego. Ahí encontramos otro punto en común con el mundo de la

00:07:09.060 --> 00:07:13.960
magia. Por ahora, la magia y los videojuegos son probablemente las dos únicas formas de entretenimiento

00:07:13.980 --> 00:07:17.772
ofrecidas al público en las que el espectador también es activo.

00:07:17.792 --> 00:07:18.940
Con sus acciones, un

00:07:18.960 --> 00:07:21.363
jugador puede influir en la narrativa de Deus Ex.

00:07:21.383 --> 00:07:23.140
Eso supone un reto para el

00:07:23.160 --> 00:07:27.580
programador, que debe crear un entorno de juego que parezca grande y abierto, para

00:07:27.600 --> 00:07:32.140
que el jugador se sienta libre, pero que esté lo bastante cerrado y controlado como para que la narración pueda

00:07:32.160 --> 00:07:36.340
seguir su curso. De la misma manera, un mago debe crear un entorno en el que

00:07:36.360 --> 00:07:41.500
recibe al espectador y lo guía discretamente hacia el desenlace final. Si

00:07:41.520 --> 00:07:45.700
el espectador sospecha de uno de los elementos del entorno, como un objeto utilizado,

00:07:45.720 --> 00:07:50.080
una acción realizada o una interacción puesta en escena, dejará de disfrutar del momento

00:07:50.100 --> 00:07:51.938
y empezará a cuestionarlo todo.

00:07:51.958 --> 00:07:54.040
Steven Spielberg no quiere que admires

00:07:54.060 --> 00:07:57.853
la proeza técnica del tiranosaurio en 3D de Jurassic Park.

00:07:57.873 --> 00:07:58.960
Quiere que tengas

00:07:58.980 --> 00:08:02.116
miedo por tu vida, o al menos por la vida de los personajes.

00:08:02.136 --> 00:08:03.400
Examina el universo y

00:08:03.420 --> 00:08:05.976
la experiencia que ofreces a tu público.

00:08:05.996 --> 00:08:07.840
¿El entorno es coherente? ¿Parece

00:08:07.860 --> 00:08:10.194
lo bastante abierto como para relajar al espectador?

00:08:10.214 --> 00:08:12.220
¿Está lo bastante cerrado como para permitirte cierto

00:08:12.240 --> 00:08:16.420
control? Te pongo otro ejemplo de magia clásica: el book test. Si haces elegir una

00:08:16.440 --> 00:08:20.800
página de un libro haciendo que se mezcle una baraja o que se haga algún cálculo,

00:08:20.820 --> 00:08:24.880
no resulta coherente, y el espectador empezará a sospechar algo. Si puede

00:08:24.900 --> 00:08:30.520
elegir cualquier libro, cualquier página, cualquier palabra, sentirá que es libre, pero tú sigues

00:08:30.540 --> 00:08:34.720
dentro de los límites controlados de tu entorno, porque todos los libros están secretamente

00:08:34.740 --> 00:08:39.280
trucados y el espectador no se da cuenta de que su elección de palabra está limitada. A los pocos

00:08:39.300 --> 00:08:42.166
minutos de empezar el juego, inicias tu primera misión.

00:08:42.186 --> 00:08:43.840
Y tienes que entrar a escondidas en un

00:08:43.860 --> 00:08:45.456
edificio para rescatar a unos rehenes.

00:08:45.476 --> 00:08:48.400
Por supuesto, la gran mayoría de los jugadores no tendrá ninguna

00:08:48.420 --> 00:08:51.906
experiencia en infiltración, ni mucho menos en combate.

00:08:51.926 --> 00:08:53.320
Por suerte, la mayoría de los juegos

00:08:53.340 --> 00:08:58.600
incluyen tutoriales, explicaciones integradas en el juego que muestran al jugador las acciones básicas

00:08:58.620 --> 00:09:01.781
que le permitirán seguir avanzando.

00:09:01.801 --> 00:09:05.540
Es un terreno en el que los magos, especialmente en magia de cerca, no son muy buenos.

00:09:05.560 --> 00:09:06.940
Si el espectador tiene que realizar

00:09:06.960 --> 00:09:10.730
acciones, y el éxito del efecto depende de esas acciones,

00:09:10.750 --> 00:09:16.049
parecería lógico incluir un tutorial claro y rápido en la estructura del efecto.

00:09:16.069 --> 00:09:20.708
Mira tus propios efectos que requieren la participación del público.

00:09:20.728 --> 00:09:23.069
¿Se explican claramente las acciones que se piden?

00:09:23.089 --> 00:09:25.600
Si son difíciles o nuevas para el público,

00:09:25.620 --> 00:09:30.700
¿han recibido los espectadores una explicación rápida, quizá incluso una demostración? ¿Están

00:09:30.720 --> 00:09:35.080
estos tutoriales integrados de forma natural en la estructura de tus efectos? Presta atención

00:09:35.100 --> 00:09:39.580
a las palabras que eliges para guiar al público, a los gestos que haces para mostrar

00:09:39.600 --> 00:09:43.780
lo que esperas de ellos y al tiempo que les das para asimilar su papel y sus

00:09:43.800 --> 00:09:47.980
acciones. Ensaya estos elementos tanto como ensayas tu efecto. El

00:09:48.000 --> 00:09:52.060
público no conoce tu efecto, no sabe qué esperas de él y puede estar

00:09:52.080 --> 00:09:56.380
nervioso o distraído. Las distintas etapas de Deus Ex se expresan mediante el

00:09:56.400 --> 00:10:02.200
diseño gráfico del entorno que te rodea, su ritmo, su historia, su

00:10:02.220 --> 00:10:07.660
música y sus efectos de sonido, y los tipos de acciones que realiza el protagonista. De la misma

00:10:07.680 --> 00:10:11.980
manera, cuanto más enriqueces tu universo mágico, más enriqueces la experiencia

00:10:12.000 --> 00:10:15.820
del espectador. Desde hace unos años, los directores de videojuegos han comprendido la

00:10:15.840 --> 00:10:19.358
importancia de la música para sumergir al jugador en el juego.

00:10:19.378 --> 00:10:21.160
La música de Metal Gear

00:10:21.180 --> 00:10:25.540
Solid fue compuesta por Harry Gregson-Williams, miembro del famoso

00:10:25.560 --> 00:10:30.280
equipo de Hans Zimmer, a quien debemos músicas como las de Shrek o Man on Fire y muchas

00:10:30.300 --> 00:10:34.332
otras. ¿Tu magia necesita escenografía o música?

00:10:34.352 --> 00:10:36.160
Si es así, ¿de qué tipo? ¿Cuál

00:10:36.180 --> 00:10:37.557
es el ritmo del efecto?

00:10:37.577 --> 00:10:40.300
¿Y ese ritmo concreto es realmente el más adecuado

00:10:40.320 --> 00:10:42.997
para conseguir el mayor impacto? Piénsalo.

00:10:43.017 --> 00:10:45.760
Durante mucho tiempo se consideró que los videojuegos eran una

00:10:45.780 --> 00:10:50.440
forma de entretenimiento para jóvenes, sin ninguna ambición de calidad, un producto para

00:10:50.460 --> 00:10:54.600
consumir, sin un impacto profundo sobre su público, casi una pérdida de tiempo.

00:10:54.720 --> 00:10:58.660
Hoy en día, los tráilers de algunos videojuegos tienen más visualizaciones que algunas de las mayores

00:10:58.680 --> 00:11:04.420
películas, y los propios juegos representan una industria cuyos ingresos superan a los

00:11:04.440 --> 00:11:09.460
del cine. Un videojuego, cuando está bien hecho, trasciende su condición de simple

00:11:09.480 --> 00:11:14.680
entretenimiento y puede incluso hacer que el jugador se cuestione su papel social, su

00:11:14.700 --> 00:11:19.060
personalidad, y enfrentarlo a decisiones cuyas consecuencias

00:11:19.080 --> 00:11:22.048
traspasan el mundo virtual para entrar en el real.

00:11:22.068 --> 00:11:24.040
En Deus Ex pasas gran parte de

00:11:24.060 --> 00:11:26.787
tu tiempo luchando contra enemigos y siguiendo misiones.

00:11:26.807 --> 00:11:28.600
Pero siempre tienes una elección, y

00:11:28.620 --> 00:11:32.520
esa elección definirá tanto a tu personaje dentro del juego como a ti mismo.

00:11:32.580 --> 00:11:38.140
¿Usarás una fuerza moderada para aturdir a tus enemigos, o preferirás la artillería pesada

00:11:38.160 --> 00:11:41.798
y matarás sistemáticamente a todo el que se cruce en tu camino?

00:11:41.818 --> 00:11:43.660
Algunas misiones de Deus Ex son

00:11:43.680 --> 00:11:46.800
claramente ilegales y deshonestas; otras son más idealistas.

00:11:46.820 --> 00:11:48.100
¿Elegirás iniciar

00:11:48.120 --> 00:11:53.920
una guerra entre bandas callejeras, o preferirás mandar a prisión a un político corrupto? Al

00:11:53.940 --> 00:11:56.170
final del juego se produce un cambio importante.

00:11:56.190 --> 00:11:57.820
Todos los que hasta ese momento eran tus enemigos

00:11:57.840 --> 00:12:02.560
se vuelven locos debido a un chip electrónico implantado en su

00:12:02.580 --> 00:12:08.020
cerebro. Te atacan, confundiéndote con los demonios de sus alucinaciones. ¿Elegirás

00:12:08.040 --> 00:12:12.580
matar a personas que son un peligro tanto para ti como para ellas mismas, o

00:12:12.600 --> 00:12:17.740
serás más compasivo? Peor aún: si no tienes los medios para ser misericordioso y

00:12:17.760 --> 00:12:19.815
tu arsenal solo contiene armas letales,

00:12:19.835 --> 00:12:21.940
¿cómo afrontarás tu responsabilidad

00:12:21.960 --> 00:12:23.778
en la masacre de personas inocentes?

00:12:23.798 --> 00:12:26.140
Después de haber invitado al jugador a reflexionar sobre

00:12:26.160 --> 00:12:30.640
su comportamiento a lo largo del juego, la escena final de Deus Ex va todavía más lejos y

00:12:30.660 --> 00:12:33.662
pone sencillamente en tus manos el destino de toda la humanidad.

00:12:33.682 --> 00:12:35.440
Las tres opciones que se te ofrecen

00:12:35.460 --> 00:12:39.467
son todas justificables, pero tienen resultados muy diferentes.

00:12:39.487 --> 00:12:40.600
Sin embargo, tienen

00:12:40.620 --> 00:12:46.240
en común que te otorgan un poder absoluto sobre la población mundial. Cada una

00:12:46.260 --> 00:12:49.711
de estas tres elecciones desencadena un final distinto del juego.

00:12:49.731 --> 00:12:51.100
Y, lo que es más importante, tu

00:12:51.120 --> 00:12:54.720
elección revelará mucho, no sobre tu personaje dentro del juego, sino sobre ti mismo.

00:12:54.780 --> 00:13:00.220
Ahí reside la fuerza de un juego como Deus Ex, Metal Gear Solid o Silent

00:13:00.240 --> 00:13:05.140
Hill. El videojuego trasciende su condición y se convierte en una experiencia con

00:13:05.160 --> 00:13:06.858
un significado más profundo para el jugador.

00:13:06.878 --> 00:13:09.880
Ahí está también el puente definitivo entre la magia

00:13:09.900 --> 00:13:14.380
y los videojuegos. Si los videojuegos han conseguido, a pesar de los prejuicios externos y de unas condiciones

00:13:14.400 --> 00:13:18.031
difíciles, impactar a su público hasta ese punto,

00:13:18.051 --> 00:13:19.960
¿qué pasa con la magia? ¿Y con

00:13:19.980 --> 00:13:20.980
tu magia?
