WEBVTT

00:00:06.000 --> 00:00:10.653
Deus Ex: Human Revolution ist ein Videospiel aus dem Jahr 2011.

00:00:10.673 --> 00:00:11.920
Warum spreche ich in einem

00:00:11.940 --> 00:00:16.000
Magie-Blog über ein Videospiel? Weil dieses Spiel eine gute Gelegenheit bietet, Parallelen

00:00:16.020 --> 00:00:20.740
zwischen beiden Welten zu ziehen und sich von den Verbindungen inspirieren zu lassen. Aber

00:00:20.760 --> 00:00:23.220
bevor ich anfange, hier zunächst der Trailer zum Spiel.

00:00:47.280 --> 00:00:48.280
Ich habe nie darum gebeten.

00:00:54.360 --> 00:00:55.680
Wenn du dir Feinde machen willst,

00:00:57.240 --> 00:00:58.240
versuch, etwas zu verändern.

00:01:01.020 --> 00:01:03.360
Wir schreiben das Jahr 2027.

00:01:06.540 --> 00:01:08.280
Es ist eine Zeit großer Innovationen.

00:01:12.120 --> 00:01:14.700
Und technologischen Fortschritts.

00:01:20.820 --> 00:01:25.380
Es ist auch eine Zeit des Chaos. Und der Verschwörung.

00:01:29.460 --> 00:01:33.069
Ich weiß nicht einmal mehr, auf wessen Seite ich stehe.

00:01:33.089 --> 00:01:34.500
Eilmeldung.

00:01:35.040 --> 00:01:38.181
Die Unruhen auf den Straßen von Detroit dauern an.

00:01:38.201 --> 00:01:40.780
Demonstranten versammeln sich vor Sarif

00:01:40.800 --> 00:01:44.620
Industries, einem der weltweit führenden Unternehmen auf dem umstrittenen Gebiet der menschlichen

00:01:44.640 --> 00:01:49.622
Augmentation. Diese Leute … sie sind wie Geister.

00:01:49.642 --> 00:01:54.822
Immer im Schatten. Immer verborgen hinter Lügen und im Hintergrund die Fäden ziehend.

00:01:54.842 --> 00:01:56.080
Du musst sie

00:01:56.100 --> 00:02:00.981
finden. Sie können uns nicht aufhalten. Sie können die Zukunft nicht aufhalten.

00:02:01.001 --> 00:02:02.080
Ich hatte nie eine

00:02:02.100 --> 00:02:03.120
Wahl bei dem, was mit mir passiert ist.

00:02:07.080 --> 00:02:11.460
Wie fühlst du dich, Adam? Der Körper kann heilen.

00:02:12.480 --> 00:02:15.840
Der Geist ist nicht immer so widerstandsfähig.

00:02:18.900 --> 00:02:21.120
Konzerne haben mehr Macht als die Regierung.

00:02:22.500 --> 00:02:25.818
Alle kämpfen um Macht.

00:02:25.838 --> 00:02:27.840
Um Kontrolle. Hilfe!

00:02:27.900 --> 00:02:29.040
Bitte.

00:02:53.160 --> 00:02:59.040
Ich schicke dich zur Hölle! Die Polizei hat das Feuer auf die Menge eröffnet.

00:03:02.280 --> 00:03:04.800
Du wirst ihn nie finden.

00:03:08.700 --> 00:03:10.860
Ich werde niemals aufhören zu suchen.

00:03:34.920 --> 00:03:38.483
Als ich dieses Video sah, war ich von der Musik fasziniert.

00:03:38.503 --> 00:03:40.240
Die Stimme des Protagonisten, eine

00:03:40.260 --> 00:03:44.200
Art Clint Eastwood in einem Film noir, und der interessante Kontrast zum

00:03:44.220 --> 00:03:46.213
modernen Erscheinungsbild der Spielwelt.

00:03:46.233 --> 00:03:48.280
Als ich dann selbst spielte, bestätigte sich eine alte Idee von mir:

00:03:48.300 --> 00:03:53.320
Die Welt des Spielens, besonders die der Videospiele, und die Magie haben trotz ihrer

00:03:53.340 --> 00:03:56.145
offensichtlichen Unterschiede tatsächlich sehr viel gemeinsam.

00:03:56.165 --> 00:03:57.340
Wenn ihr nach

00:03:57.360 --> 00:03:59.208
Inspiration sucht, könnt ihr sie überall finden.

00:03:59.228 --> 00:04:01.420
Und diese Verbindungen zwischen Videospielen und Magie

00:04:01.440 --> 00:04:03.010
können uns einiges beibringen.

00:04:03.030 --> 00:04:05.680
Ich werde also über Deus Ex sprechen und aus diesen

00:04:05.700 --> 00:04:10.840
Überlegungen einige Schlüsse ziehen, die sich auf die Magie übertragen lassen. Wenn ihr vorhabt,

00:04:10.860 --> 00:04:14.740
dieses Spiel zu spielen, und ich euch keine Überraschungen verderben soll, schaut

00:04:14.760 --> 00:04:19.180
dieses Video nicht weiter. Gleich zu Beginn taucht im Menü eine Idee auf, nämlich bei der

00:04:19.200 --> 00:04:20.700
Auswahl des Schwierigkeitsgrades.

00:04:21.180 --> 00:04:25.420
Je nach Erfahrung muss der Spieler den Schwierigkeitsgrad des

00:04:25.440 --> 00:04:29.147
Spiels wählen, normalerweise leicht, normal oder schwer.

00:04:29.167 --> 00:04:31.120
In Deus Ex heißt der leichte Modus

00:04:31.140 --> 00:04:35.620
Tell Me a Story. Dazu steht die Erklärung: Du spielst wegen der Geschichte

00:04:35.640 --> 00:04:40.060
und des Erlebnisses, nicht wegen der Herausforderung oder des Wettbewerbs. Genieße das Deus-Ex-

00:04:40.080 --> 00:04:44.365
Erlebnis. Der normale Modus heißt Give Me a Challenge.

00:04:44.385 --> 00:04:45.460
Darunter folgt die

00:04:45.480 --> 00:04:48.453
Erklärung: Du magst eine gute Geschichte und eine gute Herausforderung.

00:04:48.473 --> 00:04:49.660
So soll das Spiel

00:04:49.680 --> 00:04:55.480
gespielt werden. Der schwere Modus heißt Give Me Deus Ex, gefolgt von der

00:04:55.500 --> 00:04:59.680
Erklärung: Härtere Gegner und schwierigere Situationen machen dein Erlebnis deutlich

00:04:59.700 --> 00:05:02.956
anspruchsvoller und sorgen für einen ordentlichen Adrenalinschub.

00:05:02.976 --> 00:05:05.140
Du bist eins mit der Maschine. Ich bin

00:05:05.160 --> 00:05:07.620
kein besonders guter Gamer, also habe ich den leichtesten Modus genommen.

00:05:07.640 --> 00:05:09.520
Dann fragte ich mich: Wenn meine Magie ein

00:05:09.540 --> 00:05:12.830
Videospiel wäre, wie würde ein Zuschauer sein Erlebnis beschreiben?

00:05:12.850 --> 00:05:14.200
Tell Me a Story wären

00:05:14.220 --> 00:05:18.760
Effekte, bei denen der Zuschauer nur passiv zusieht, mit wenig oder gar keiner

00:05:18.780 --> 00:05:23.800
Interaktion. Zum Beispiel eine Manipulationsnummer auf der Bühne oder eine Öl-und-Wasser-Routine im

00:05:23.820 --> 00:05:25.293
Close-up. Give Me a Challenge.

00:05:25.313 --> 00:05:27.880
So soll das Spiel gespielt werden — das wäre

00:05:27.900 --> 00:05:32.500
Magie, bei der der Zuschauer mitmacht, dabei aber weiterhin in seiner Rolle als

00:05:32.520 --> 00:05:36.004
Zuschauer bleibt. Zum Beispiel Kartenzieh-Effekte im Close-up.

00:05:36.024 --> 00:05:37.480
Und Give Me Deus Ex, du

00:05:37.500 --> 00:05:41.200
bist eins mit der Maschine — das wäre der Moment, in dem der Zuschauer ganz in das magische

00:05:41.220 --> 00:05:45.760
Erlebnis eintaucht und mit dem Künstler interagiert, um ein Erlebnis zu schaffen, das

00:05:45.780 --> 00:05:47.500
für ihn selbst und für das Publikum Bedeutung hat.

00:05:47.520 --> 00:05:50.740
Ich glaube, Magie beschränkt sich zu oft auf die Ebene Tell

00:05:50.760 --> 00:05:55.980
Me a Story. Manchmal erreicht sie die normale Ebene, aber nur selten die Deus-Ex-Ebene.

00:05:56.040 --> 00:06:00.880
Natürlich muss man in einer abendfüllenden Show den Grad der Beteiligung

00:06:00.900 --> 00:06:02.739
des Publikums variieren, damit es auch einmal durchatmen kann.

00:06:02.759 --> 00:06:05.520
Denkt trotzdem einmal über euer eigenes Repertoire nach.

00:06:05.580 --> 00:06:08.933
Ist der Zuschauer zu oft passiv, oder wird er zum Mitmachen aufgefordert?

00:06:08.953 --> 00:06:12.099
Und selbst wenn er mitmacht: Ist er wirklich beteiligt?

00:06:12.119 --> 00:06:14.440
Ist er wirklich aktiv an seiner eigenen Wahrnehmung eurer

00:06:14.460 --> 00:06:19.300
Magie beteiligt? Nehmen wir ein klassisches Beispiel: eine Routine, bei der man zu den Assen abhebt. Wenn ihr

00:06:19.320 --> 00:06:23.560
zeigt, dass ihr in einem gemischten Kartenspiel zu den vier Assen abheben könnt, ist das Tell Me a Story.

00:06:23.580 --> 00:06:28.120
Wenn ihr einem Zuschauer zeigt, dass er selbst zu den vier Assen abheben kann, ist das die normale

00:06:28.140 --> 00:06:32.740
Ebene. Und wenn ihr einem Zuschauer zeigt, dass er selbst zu den vier Assen abheben kann und das

00:06:32.760 --> 00:06:35.490
für ihn eine tiefere Bedeutung hat, dann ist das die Deus-Ex-Ebene.

00:06:35.510 --> 00:06:37.480
Natürlich kann es sehr gut sein, dass

00:06:37.500 --> 00:06:41.440
Spielkarten nicht das ideale Werkzeug sind, um euch den Zugang zur Deus-Ex-

00:06:41.460 --> 00:06:46.000
Ebene zu erleichtern. Sobald das Spiel beginnt, entdeckt ihr eine Welt mit futuristischer Technologie,

00:06:46.020 --> 00:06:50.560
deren soziale, wirtschaftliche, kulturelle und politische Struktur aber der heutigen

00:06:50.580 --> 00:06:55.660
ähnelt. Anders als lineare Spiele, bei denen der Spieler einer geraden Linie folgt, bietet Deus Ex

00:06:55.680 --> 00:06:57.570
ein verzweigtes Spielerlebnis.

00:06:57.590 --> 00:07:00.880
Ihr könnt entscheiden, eine Quest zu beenden und eine andere nicht, und

00:07:00.900 --> 00:07:05.080
das beeinflusst eure Beziehungen zu den verschiedenen Figuren ebenso wie die

00:07:05.100 --> 00:07:09.040
späteren Ereignisse im Spiel. Darin liegt ein weiterer gemeinsamer Punkt mit der Welt der

00:07:09.060 --> 00:07:13.960
Magie. Im Moment sind Magie und Videospiele wahrscheinlich die einzigen beiden Unterhaltungsformen,

00:07:13.980 --> 00:07:17.772
bei denen der Zuschauer selbst aktiv ist.

00:07:17.792 --> 00:07:18.940
Durch seine Handlungen kann ein

00:07:18.960 --> 00:07:21.363
Spieler die Handlung von Deus Ex beeinflussen.

00:07:21.383 --> 00:07:23.140
Das ist eine Herausforderung für den

00:07:23.160 --> 00:07:27.580
Programmierer: Er muss eine Spielwelt erschaffen, die groß und offen wirkt, damit

00:07:27.600 --> 00:07:32.140
sich der Spieler frei fühlt, aber gleichzeitig geschlossen und kontrolliert genug ist, damit die Geschichte

00:07:32.160 --> 00:07:36.340
ihren Verlauf nehmen kann. Genauso muss ein Magier eine Umgebung schaffen, in der

00:07:36.360 --> 00:07:41.500
er den Zuschauer empfängt und ihn unauffällig zum abschließenden Höhepunkt führt. Wenn

00:07:41.520 --> 00:07:45.700
der Zuschauer eines der Elemente dieser Umgebung verdächtig findet, etwa einen verwendeten Gegenstand,

00:07:45.720 --> 00:07:50.080
eine bestimmte Handlung oder eine inszenierte Interaktion, hört er auf, den Moment zu genießen,

00:07:50.100 --> 00:07:51.938
und beginnt, alles zu hinterfragen.

00:07:51.958 --> 00:07:54.040
Steven Spielberg möchte nicht, dass ihr

00:07:54.060 --> 00:07:57.853
die technische Meisterleistung des 3D-Tyrannosauriers in Jurassic Park bewundert.

00:07:57.873 --> 00:07:58.960
Er möchte, dass ihr

00:07:58.980 --> 00:08:02.116
um euer Leben fürchtet — oder zumindest um das Leben der Figuren.

00:08:02.136 --> 00:08:03.400
Schaut euch die Welt an und

00:08:03.420 --> 00:08:05.976
das Erlebnis, das ihr eurem Publikum bietet.

00:08:05.996 --> 00:08:07.840
Ist die Umgebung stimmig? Wirkt

00:08:07.860 --> 00:08:10.194
sie offen genug, damit sich der Zuschauer entspannen kann?

00:08:10.214 --> 00:08:12.220
Ist sie geschlossen genug, damit ihr ein gewisses Maß an

00:08:12.240 --> 00:08:16.420
Kontrolle behaltet? Nehmen wir ein weiteres klassisches Beispiel: den Buchtest. Wenn ihr eine

00:08:16.440 --> 00:08:20.800
Seite in einem Buch auswählen lasst, indem vorher ein Kartenspiel gemischt oder irgendeine Rechnung gemacht wird,

00:08:20.820 --> 00:08:24.880
ist das nicht stimmig, und der Zuschauer wird misstrauisch. Wenn er dagegen

00:08:24.900 --> 00:08:30.520
jedes Buch, jede Seite und jedes Wort wählen kann, fühlt er sich frei, während ihr

00:08:30.540 --> 00:08:34.720
innerhalb der kontrollierten Grenzen eurer Umgebung bleibt, weil alle Bücher heimlich

00:08:34.740 --> 00:08:39.280
präpariert sind und der Zuschauer nicht merkt, dass seine Wortwahl eingeschränkt ist. Einige

00:08:39.300 --> 00:08:42.166
Minuten nach Spielbeginn startet ihr eure erste Quest.

00:08:42.186 --> 00:08:43.840
Und ihr müsst heimlich in ein

00:08:43.860 --> 00:08:45.456
Gebäude eindringen, um Geiseln zu befreien.

00:08:45.476 --> 00:08:48.400
Natürlich hat die große Mehrheit der Spieler keinerlei

00:08:48.420 --> 00:08:51.906
Erfahrung mit Schleichen oder gar mit Kämpfen.

00:08:51.926 --> 00:08:53.320
Zum Glück enthalten die meisten Spiele

00:08:53.340 --> 00:08:58.600
Tutorials, also ins Spiel integrierte Erklärungen, die dem Spieler die grundlegenden

00:08:58.620 --> 00:09:01.781
Aktionen zeigen, mit denen er im Spiel weiterkommt.

00:09:01.801 --> 00:09:05.540
Das ist ein Bereich, in dem Magier, besonders im Close-up, nicht besonders gut sind.

00:09:05.560 --> 00:09:06.940
Wenn der Zuschauer bestimmte

00:09:06.960 --> 00:09:10.730
Handlungen ausführen muss und der Erfolg des Effekts von diesen Handlungen abhängt,

00:09:10.750 --> 00:09:16.049
wäre es logisch, ein klares und kurzes Tutorial in die Struktur des Effekts einzubauen.

00:09:16.069 --> 00:09:20.708
Schaut euch eure eigenen Effekte an, bei denen das Publikum mitmachen muss.

00:09:20.728 --> 00:09:23.069
Sind die verlangten Handlungen klar erklärt?

00:09:23.089 --> 00:09:25.600
Wenn sie schwierig oder für das Publikum neu sind,

00:09:25.620 --> 00:09:30.700
bekommen die Zuschauer eine kurze Erklärung, vielleicht sogar eine Demonstration? Sind

00:09:30.720 --> 00:09:35.080
diese Tutorials nahtlos in die Struktur eurer Effekte eingebaut? Achtet

00:09:35.100 --> 00:09:39.580
auf die Worte, mit denen ihr das Publikum führt, auf die Gesten, mit denen ihr zeigt,

00:09:39.600 --> 00:09:43.780
was ihr von ihm erwartet, und auf die Zeit, die ihr ihm gebt, seine Rolle und seine

00:09:43.800 --> 00:09:47.980
Handlungen zu verstehen. Probiert diese Elemente genauso sorgfältig wie euren Effekt. Das

00:09:48.000 --> 00:09:52.060
Publikum kennt euren Effekt nicht, weiß nicht, was ihr von ihm erwartet, und ist vielleicht

00:09:52.080 --> 00:09:56.380
nervös oder abgelenkt. Die verschiedenen Abschnitte von Deus Ex werden durch das

00:09:56.400 --> 00:10:02.200
grafische Design der Umgebung ausgedrückt, die euch umgibt, durch ihren Rhythmus, ihre Geschichte, ihre

00:10:02.220 --> 00:10:07.660
Musik und Soundeffekte sowie durch die Art der Handlungen des Protagonisten. Genauso

00:10:07.680 --> 00:10:11.980
gilt: Je mehr ihr eure magische Welt bereichert, desto mehr bereichert ihr das Erlebnis

00:10:12.000 --> 00:10:15.820
des Zuschauers. Seit einigen Jahren haben Videospielregisseure verstanden, wie wichtig

00:10:15.840 --> 00:10:19.358
Musik ist, um den Spieler in das Spiel hineinzuziehen.

00:10:19.378 --> 00:10:21.160
Die Musik von Metal Gear

00:10:21.180 --> 00:10:25.540
Solid wurde von Harry Gregson-Williams komponiert, einem Mitglied des berühmten

00:10:25.560 --> 00:10:30.280
Teams von Hans Zimmer, dem wir unter anderem die Musik zu Shrek und Man on Fire und vielen

00:10:30.300 --> 00:10:34.332
weiteren Filmen verdanken. Braucht eure Magie Bühnenbild oder Musik?

00:10:34.352 --> 00:10:36.160
Wenn ja, welche Art? Welchen

00:10:36.180 --> 00:10:37.557
Rhythmus hat der Effekt?

00:10:37.577 --> 00:10:40.300
Und ist genau dieser Rhythmus wirklich der passendste,

00:10:40.320 --> 00:10:42.997
um die größtmögliche Wirkung zu erzielen? Denkt darüber nach.

00:10:43.017 --> 00:10:45.760
Lange Zeit galten Videospiele als eine

00:10:45.780 --> 00:10:50.440
Form der Unterhaltung für junge Leute, ohne Qualitätsanspruch, als ein Produkt zum

00:10:50.460 --> 00:10:54.600
Konsumieren, ohne tiefere Wirkung auf das Publikum — fast schon als Zeitverschwendung.

00:10:54.720 --> 00:10:58.660
Heute haben die Trailer mancher Videospiele mehr Aufrufe als einige der größten

00:10:58.680 --> 00:11:04.420
Kinofilme, und die Spiele selbst bilden eine Industrie, deren Umsätze höher sind als die

00:11:04.440 --> 00:11:09.460
des Kinos. Ein gut gemachtes Videospiel wächst über seine Rolle als bloße

00:11:09.480 --> 00:11:14.680
Unterhaltung hinaus und kann den Spieler sogar dazu bringen, über seine gesellschaftliche Rolle, seine

00:11:14.700 --> 00:11:19.060
Persönlichkeit und über Entscheidungen nachzudenken, deren Folgen

00:11:19.080 --> 00:11:22.048
die virtuelle Welt verlassen und bis in die reale Welt reichen.

00:11:22.068 --> 00:11:24.040
In Deus Ex verbringt ihr einen großen Teil

00:11:24.060 --> 00:11:26.787
eurer Zeit damit, gegen Gegner zu kämpfen und Missionen zu erfüllen.

00:11:26.807 --> 00:11:28.600
Aber ihr habt immer eine Wahl, und

00:11:28.620 --> 00:11:32.520
diese Wahl definiert euren Spielcharakter genauso sehr wie euch selbst.

00:11:32.580 --> 00:11:38.140
Setzt ihr leichte Gewalt ein, um eure Gegner außer Gefecht zu setzen, oder bevorzugt ihr schwere Waffen

00:11:38.160 --> 00:11:41.798
und tötet systematisch jeden, der euch über den Weg läuft?

00:11:41.818 --> 00:11:43.660
Manche Missionen in Deus Ex sind

00:11:43.680 --> 00:11:46.800
eindeutig illegal und unehrlich, andere eher idealistisch.

00:11:46.820 --> 00:11:48.100
Entscheidet ihr euch dafür,

00:11:48.120 --> 00:11:53.920
einen Krieg zwischen Straßengangs auszulösen, oder schickt ihr lieber einen korrupten Politiker ins Gefängnis? Gegen

00:11:53.940 --> 00:11:56.170
Ende des Spiels tritt eine wichtige Veränderung ein.

00:11:56.190 --> 00:11:57.820
Alle, die bis dahin eure Feinde waren,

00:11:57.840 --> 00:12:02.560
werden wegen eines elektronischen Chips verrückt, der in ihr

00:12:02.580 --> 00:12:08.020
Gehirn implantiert wurde. Sie greifen euch an und halten euch für Dämonen aus ihren Halluzinationen. Werdet

00:12:08.040 --> 00:12:12.580
ihr Menschen töten, die für euch ebenso eine Gefahr darstellen wie für sich selbst, oder

00:12:12.600 --> 00:12:17.740
werdet ihr barmherziger sein? Schlimmer noch: Was, wenn euch die Mittel zur Barmherzigkeit fehlen und

00:12:17.760 --> 00:12:19.815
euer Arsenal nur tödliche Waffen enthält?

00:12:19.835 --> 00:12:21.940
Wie geht ihr dann mit eurer Verantwortung

00:12:21.960 --> 00:12:23.778
für das Massaker an unschuldigen Menschen um?

00:12:23.798 --> 00:12:26.140
Nachdem das Spiel den Spieler dazu gebracht hat, über

00:12:26.160 --> 00:12:30.640
sein Verhalten während des gesamten Spiels nachzudenken, geht die letzte Szene von Deus Ex noch weiter und

00:12:30.660 --> 00:12:33.662
legt das Schicksal der gesamten Menschheit direkt in eure Hände.

00:12:33.682 --> 00:12:35.440
Die drei Möglichkeiten, die euch angeboten werden,

00:12:35.460 --> 00:12:39.467
lassen sich alle rechtfertigen, führen aber zu völlig unterschiedlichen Ergebnissen.

00:12:39.487 --> 00:12:40.600
Gemeinsam ist ihnen jedoch,

00:12:40.620 --> 00:12:46.240
dass sie euch absolute Macht über die Weltbevölkerung geben. Jede

00:12:46.260 --> 00:12:49.711
dieser drei Entscheidungen löst ein anderes Ende des Spiels aus.

00:12:49.731 --> 00:12:51.100
Noch wichtiger ist: Eure

00:12:51.120 --> 00:12:54.720
Entscheidung verrät viel — nicht über euren Spielcharakter, sondern über euch selbst.

00:12:54.780 --> 00:13:00.220
Darin liegt die Stärke eines Spiels wie Deus Ex, Metal Gear Solid oder Silent

00:13:00.240 --> 00:13:05.140
Hill. Das Videospiel wächst über seine ursprüngliche Form hinaus und wird zu einem Erlebnis mit

00:13:05.160 --> 00:13:06.858
tieferer Bedeutung für den Spieler.

00:13:06.878 --> 00:13:09.880
Genau darin liegt auch die letzte Brücke zwischen Magie

00:13:09.900 --> 00:13:14.380
und Videospielen. Wenn Videospiele es trotz Vorurteilen von außen und schwierigen

00:13:14.400 --> 00:13:18.031
Bedingungen geschafft haben, ihr Publikum auf dieser Ebene zu berühren,

00:13:18.051 --> 00:13:19.960
wie sieht es dann mit Magie aus? Und mit

00:13:19.980 --> 00:13:20.980
eurer Magie?
